넥슨게임즈 ‘블루 아카이브’, 일본 서비스 3주년… 서브컬쳐 본고장에서 ‘K-게임’ 존재감

시간 입력 2024-02-04 07:00:00 시간 수정 2024-02-02 14:51:17
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넥슨게임즈 MX스튜디오 개발… 2021년 2월 일본 출시 후 11월 한국·북미 등 글로벌 출시
대규모 업데이트·캐릭터 출시 등 이벤트 시점마다 1위 등극… 일본 시장에서 큰 팬덤 형성
콘텐츠·굿즈 등 다양한 사업 확대… 오는 4월에는 TV 애니메이션 방영 앞둬
지난해 10월 전 세계 누적 매출 4억 달러 돌파… 매출 75%는 일본서 발생

넥슨게임즈의 서브컬처 수집형 RPG ‘블루 아카이브’가 오는 4일 일본 서비스 3주년을 맞이한다. <출처=넥슨게임즈>

넥슨게임즈의 서브컬처 수집형 RPG ‘블루 아카이브’가 오는 4일 일본 서비스 3주년을 맞이한다. 이는 청춘‧학원‧밀리터리를 키워드로 하는 미소녀 수집형 게임으로, 넥슨 자회사 넥슨게임즈의 MX스튜디오가 개발을 맡아 지난 2021년 출시된 바 있다.

특히 ‘블루 아카이브’는 2021년 2월 4일 요스타 퍼블리싱으로 일본에서 먼저 출시하며 첫 시작을 알렸다. 일본을 시작으로 같은 해 11월 한국과 북미 등의 글로벌 지역에 출시됐고, 지난해 8월에는 중국 시장에도 진출하며 넥슨게임즈 대표 IP로서의 파워를 입증했다.

‘블루 아카이브’는 이미 서브컬쳐 장르의 팬들 사이에서 엄청난 인기몰이를 하고 있다. 대규모 업데이트나 캐릭터 출시, 컬래버레이션 등의 이벤트 시점마다 스토어 1위 자리에 등극하는 저력을 여전히 보여주고 있으며, 이러한 ‘블루 아카이브’는 게임의 장기 흥행을 넘어 이 시대의 트렌드 IP로 자리 잡았다는 긍정적 평가를 받고 있다.

오는 4월 TV 애니메이션 ‘블루 아카이브 The Animation’이 일본 지역에서 방영될 예정이다. <출처=넥슨게임즈>

특히 서브컬쳐의 본고장으로 여겨지는 일본 시장에서 ‘블루 아카이브’는 다양한 사업 확대를 통해 ‘K-게임’ 파워를 넓혀가고 있는 모습이다. 게임 서비스는 물론, 게임 외적인 미디어 전개를 활발히 하는 모습으로 팬덤을 확장시킨다는 계획이다.

앞서 ‘블루 아카이브’는 일본 최대 스트리밍 서비스 중 하나인 ‘니코니코’가 발표하는 연말 결산 어워드에서 2023년 ‘인터넷 유행어 100’에 10개의 키워드를 올렸다. 일본 회원제 창작 그림 커뮤니티(2차 창작 플랫폼) ‘픽시브(Pixiv)’에 투고된 ‘블루 아카이브’ 관련 투고 작품 수는 한국 게임 IP 중 가장 많은 수준이다.

그 동안 블루 아카이브는 코믹스, OST와 같은 콘텐츠는 물론 피규어, 아크릴 디오라마 등 다채로운 굿즈들을 선보이며 꾸준하게 IP를 확장해왔다.

이밖에 오는 4월에는 TV 애니메이션 ‘블루 아카이브 The Animation’이 ‘TV도쿄 계열·BS11 외’를 통해 일본 지역에서 방영된다. 이는 일본 현지 퍼블리싱을 맡고 있는 요스타의 자회사인 ‘요스타 픽처스’가 제작한 것으로, 블루 아카이브의 첫번째 메인 스토리인 ‘대책위원회편’을 다루는 내용이다.

지난달 열린 ‘블루 아카이브’ 일본 서비스 3주년 기념 오프라인 행사에는 2만명 이상의 유저가 방문했다. <출처=넥슨게임즈>

넥슨게임즈는 활발한 오프라인 행사를 통해 유저들과의 접점을 늘려 가고 있다. 일본 현지 퍼블리싱을 맡고 있는 요스타 또한 같은 행보를 보이고 있는데, 앞서 지난달 지난 20일부터 21일까지 도쿄 ‘마쿠하리 멧세 국제 전시장’에서 일본 서비스 3주년을 맞아 대규모 오프라인 행사를 개최했다. 해당 행사장에는 2만명 이상의 유저들이 방문했으며, 행사 기간 중 진행된 생방송은 무려 14만명 이상의 최고 시청자수를 기록했다.

블루 아카이브는 지난해에 이어 올해 2월 개최되는 ‘삿포로 눈 축제’에 참가해 캐릭터들의 설상(눈 조각상)을 전시한다. 또한 일본 대표 편의점 브랜드인 로손, 애니매이션 및 게임 관련 상품 판매점 애니메이트와의 컬래버레이션을 선보일 예정이며, 오리지널 사운드 트랙, 3주년 기념 굿즈 등의 발매 계획도 공개된 바 있다.

한편, 센서타워에 따르면 ‘블루 아카이브’는 출시 이후 지난해 10월까지 전 세계 누적 매출 4억 달러(약 5160억 원)를 돌파했으며, 국가별 매출 점유율의 약 75%가 일본 시장에서 발생한 것으로 알려졌다. 몰입감을 높이는 스토리와 일러스트·음악의 조화가 서브컬쳐 본고장인 일본에서 성공한 중요 포인트로 꼽히고 있다.

[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]

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