‘매출 성장=이익 증가’ 공식 깨졌다…게임업계, 3분기 수익성 ‘지각 변동’

시간 입력 2026-11-13 16:04:57 시간 수정 2026-11-13 16:04:57
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크래프톤, 매출 11.6% 늘었지만 영업익 35.5% 감소… 영업이익률 16.8%p 하락
시프트업, 영업이익률 44.8%에도 이익 규모 급감… 주력 IP 매출 둔화 여파
넥슨·엔씨, 매출·이익 동반 성장… ‘메이플’·‘리니지’·‘아이온’ 등 장수 IP 재조명

국내 주요 게임사. <사진=각 사>

국내 주요 게임사들의 올해 3분기 실적 발표가 마무리된 가운데, 매출 성장과 수익성 개선이 반드시 비례하지 않는 양상이 나타났다. 외형 성장에도 영업이익이 뒷걸음질치거나, 높은 영업이익률을 유지하고도 이익 규모가 급감하는 등 업체별로 상반된 성적표를 받아들었다. 주력 지식재산권(IP)의 흥행 지속 여부와 신작 성과, 마케팅 및 사업 확장에 따른 비용 부담 등이 실적을 가른 주요 요인으로 꼽힌다. 장수 IP를 활용한 신작과 업데이트 등을 통한 외형 성장을 꾀한 게임사들이 눈에 띄는 성장세를 보이면서, IP 경쟁력과 비용 관리 역량의 중요성이 더욱 부각되고 있다.

13일 게입 업계에 따르면 크래프톤은 올 3분기 괄목할 만한 외형 성장에도 불구하고 수익성이 크게 악화됐다. 

크래프톤은 연결 재무제표 기준 올 3분기 매출 9714억원, 영업익 2250억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 11.6% 증가했지만, 영업익은 오히려 35.5% 감소했다. 이에 따라 영업이익률은 지난해 3분기 40.0%에서 올해 같은 기간 23.2%로, 16.8%p 하락했다.

크래프톤은 올해 3분기 연결 기준 매출 9714억원, 영업이익 2250억원을 기록했다. <출처=크래프톤>

매출 확대에는 지난해 인수한 일본 광고·콘텐츠 기업 ADK그룹의 실적이 반영된 영향이 컸다. 올 3분기 기타 매출 2196억원 가운데 ADK그룹의 매출 기여분은 1984억원에 달했다. 반면 주력 PC 게임 부문 매출은 2389억원으로, 전년 동기 대비 32.5% 감소했다. 모바일 부문 매출은 5043억원으로, 3% 증가하는 데 그쳤다.

글로벌 게임쇼 출품 등으로 인한 영업 비용 증가도 수익성에 영향을 미쳤다. 크래프톤의 올 3분기 영업 비용은 7464억원으로, 전년 동기 대비 약 43% 증가했다. 게임스컴 참가에 따른 마케팅 비용과 연결 자회사 관련 비용 부담이 확대되면서 외형 성장에도 이익은 감소한 것이다.

시프트업은 주력 IP의 매출 감소로 인해 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 58% 감소했다. <출처=시프트업>

시프트업은 높은 영업이익률을 유지했지만, 정작 이익 규모는 급감하는 모습을 보였다. 시프트업의 올 3분기 매출은 462억원, 영업익은 207억원으로, 전년 동기 대비 각각 38.8%, 58.2% 감소했다. 영업이익률은 44.8%로, 주요 게임사 가운데 높은 수준을 유지했지만, 지난해 같은 기간 65.6%와 비교하면 20.8%p 하락했다.

주력 IP의 매출 감소가 실적 부진의 핵심 원인으로 작용했다. ‘승리의 여신: 니케’의 3분기 매출은 353억원으로, 전년 동기 대비 20.6% 줄었다. 같은 기간 ‘스텔라 블레이드’ 매출도 59억원으로, 78.6% 급감했다. 기존 흥행작의 매출이 안정화 단계에 접어든 가운데 이를 대체할 신작 부재가 실적에 부담을 준 것으로 풀이된다.

특히 시프트업은 크래프톤과 달리 영업 비용이 전년 동기 대비 소폭 감소했음에도, 매출 감소 폭이 더 크게 나타나면서 이익이 급감했다. 두 기업 모두 수익성이 악화됐지만, 크래프톤은 사업 확장에 따른 비용 증가가, 시프트업은 주력 IP 매출 감소가 주요 원인이라는 점에서 차이를 보인다.

넥슨은 ‘메이플스토리’ 매출 호조와 ‘FC 온라인’ 반등에 힘입어 3분기 시장 기대치를 웃도는 실적을 거뒀다. <출처=넥슨>

이와 달리 넥슨과 엔씨는 장수 IP의 흥행과 사업 다각화에 힘입어 매출과 영업이익을 동시에 끌어올리는 데 성공했다.

넥슨은 올 3분기 매출 1조2312억원, 영업익 3718억원으로, 전년 동기 대비 각각 17%, 11% 증가했다. 영업이익률은 30.2%를 기록했다. 

특히 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈 매출이 72% 증가하며 분기 최대 실적을 달성했다. 중국 ‘메이플스토리 클래식’ 흥행으로 현지 PC ‘메이플스토리’ 매출이 약 4배 늘었으며, ‘FC 온라인’ 역시 분기 최대 매출을 기록해 성장을 뒷받침했다.

엔씨가 핵심 지식재산권(IP)의 흥행과 모바일 캐주얼 사업 확대에 힘입어 올해 3분기 흑자 전환에 성공했다. <출처=엔씨>

엔씨 역시 3분기 매출 6865억원으로, 전년 동기 대비 90.7% 증가했다. 영업익은 1196억원으로, 흑자 전환했다. 영업이익률은 17.4%를 기록했다. 특히 지난 2월 출시한 ‘리니지 클래식’이 3분기 매출 1587억원을 기록하며 실적 반등을 견인했다. 출시 이후 약 8개월 간 누적 매출은 4278억원에 달한다.

모바일 캐주얼 사업도 1719억원의 매출을 올리며 전체 매출의 25%를 차지했다. 여기에 ‘아이온2’가 이달 10일까지 누적 매출 1103억원을 기록하면서, 올 4분기 실적 성장에 대한 기대감을 더욱 높이고 있는 모습이다.

결국 올 3분기 게임 업계는 매출 규모보다 이를 얼마나 안정적인 이익으로 연결할 수 있는지에 따라 희비가 엇갈렸다. 크래프톤은 사업 확장에 따른 비용 증가로, 시프트업은 주력 IP 매출 둔화로 수익성이 악화됐다. 반면 넥슨과 엔씨는 장수 IP의 재흥행과 신규 매출원 확보를 통해 이익 성장의 기반을 다졌다.

게임 업계 관계자는 “최근 게임사들의 실적을 보면 단순히 매출 규모를 키우는 것보다 기존 IP의 경쟁력을 유지하면서 안정적인 수익 구조를 확보하는 것이 더욱 중요해지고 있다”며 “신작 개발과 마케팅 등에 투입되는 비용이 늘어나는 만큼, 매출 성장을 실질적인 이익으로 연결할 수 있는 역량이 향후 게임사들의 경쟁력을 가를 것”이라고 말했다.

[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]

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