“정상화 진행 중”… 1년간의 시행착오, 장기 운영 기반 다져
“유저 피드백은 나침반”… 과금보다 콘텐츠, 소통 중심 운영 전환
“한국형 MMORPG, 글로벌서도 통한다”… 3분기 해외 진출 본격화

한재영 스마일게이트 서비스 개발 총괄이사(왼쪽)와 김효재 엔엑스쓰리게임즈 총괄 프로듀서(PD)가 지난 24일 경기도 성남시 스마일게이트 사옥에서 열린 ‘로드나인’ 미디어 인터뷰에서 사진을 촬영하고 있다. <사진=이예림 기자>
스마일게이트가 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘로드나인’의 서비스 1주년을 맞아 주요 개발진과 함께 미디어 인터뷰를 진행했다.
지난 24일 경기도 성남시 스마일게이트 사옥에서 열린 이번 자리에는 김효재 엔엑스쓰리게임즈 총괄 프로듀서(PD)와 한재영 스마일게이트 서비스개발실 이사가 참석해, ▲출시 1년간의 운영 성과 ▲콘텐츠 개선 방향성 ▲글로벌 확장 전략 등을 공유하며 향후 비전을 밝혔다.
이들은 “아직 ‘정상화’는 진행 중”이라면서도, “단기 흥행이 아닌 장기 운영을 목표로, 유저와 함께 호흡하는 게임을 만들겠다”고 강조했다.
◆ “비정상의 정상화, 아직은 과정 중… 유저 중심 운영 강화할 것”
‘비정상의 정상화’라는 다소 도발적인 슬로건 아래 시작된 로드나인은 지난 1년간 다양한 도전을 거쳤다. 김 PD는 “과금(BM)보다 유저들을 오래 서비스 안에 머무르게 하는 방향성에 집중해왔다”며 “그 과정에서 개발팀도 많이 성장할 수 있었다”고 자평했다.
초기 서비스 장애와 콘텐츠 부족, 운영 미숙 등도 있었지만, 개발진은 이를 “성장통”이라 정의했다. 한 이사는 “서비스 퀄리티나 안정성 면에서 아쉬운 점도 있었지만, 유저 피드백을 반영하며 개선해 나가고 있다”며 “단기 성과보다 장기적 재미를 추구하는 서비스 철학을 지켜갈 것”이라고 강조했다.

김효재 엔엑스쓰리게임즈 총괄 프로듀서(PD)가 지난 24일 경기도 성남시 스마일게이트 사옥에서 열린 ‘로드나인’ 미디어 인터뷰에서 지난해와 올해 이뤄졌던 업데이트 내용 등에 대해 설명하고 있다. <사진=이예림 기자>
◆ 콘텐츠 방향성 변화… “개발 고집보다 유저 목소리에 귀 기울여”
개발진은 유저 피드백을 적극 수용하면서도, 내부 기준에 따라 콘텐츠를 합리적으로 조정해왔다고 밝혔다. 예를 들어, RPG 숙련도 시스템에 대해 김 PD는 “기존엔 ‘맞아야 방어구 숙련도가 오른다’는 고집이 있었지만, 유저 피드백을 통해 트렌드에 맞는 방식으로 수정했다”고 설명했다.
이용자 만족도를 높이기 위한 비과금 콘텐츠도 강화 중이다. 특히 ‘호문 레이싱’은 과금 요소 없이 누구나 즐길 수 있는 콘텐츠로 주목받고 있다. 김 PD는 “‘호문’ 콘텐츠는 내러티브와도 연결돼 있으며, 장기적으로도 큰 재미를 줄 수 있는 영역이라 보고 있다”고 밝혔다.
◆ 월드 통합·운영 소통 확대… “커뮤니티 기반 MMORPG 추구”
한국과 대만 서버의 월드 통합도 단순한 서버 병합이 아니라 새로운 유저 간 커뮤니티 구성을 유도하는 방향으로 설계됐다. 한 이사는 “이전에는 적대관계였던 유저들이 같은 진영에서 싸우게 되는 식의 새로운 서사가 가능하다”고 설명했다.
이용자와의 소통 부족 지적에 대해선 반성을 표하며 개선 약속도 내놨다. 김 PD는 “앞으로는 이야기할 거리가 없어도 개발자 노트나 방송을 통해 매달 한 번은 꼭 소통하겠다”며 “당분간 ‘할 거리’에 대한 갈증도 대규모 업데이트로 해소할 계획”이라고 말했다.

한재영 스마일게이트 서비스 개발 총괄이사(왼쪽)와 김효재 엔엑스쓰리게임즈 총괄 프로듀서(PD)가 지난 24일 경기도 성남시 스마일게이트 사옥에서 열린 ‘로드나인’ 미디어 인터뷰에서 사진을 촬영하고 있다. <사진=이예림 기자>
◆ 뽑기형 상품 논란 인정… “기존 운영 방침 되돌아가겠다”
최근 이용자 반발을 불렀던 ‘뽑기형 BM’ 도입에 대해서도 내부 입장을 밝혔다. 한 이사는 “초기 쇼케이스 당시 약속과 다른 형태로 비쳤던 점을 인정하며, 앞으로는 뽑기형 상품을 다시 도입하지 않겠다고 약속드린다”고 했다.
아티팩트 시스템에 대해서도 “즉각적인 대응보다 순차적 조정을 택한 이유는 기존 유저 보호와 혼란 방지를 위한 것”이라며 “1주년 이벤트 및 보상을 통해 체감 가능한 변화를 곧 경험하실 수 있을 것”이라고 덧붙였다.
◆ 3분기 글로벌 론칭 계획… “한국형 MMORPG의 가능성 증명할 것”
한편, ‘로드나인’은 3분기 내 글로벌 론칭을 목표로 아시아 외 지역 시장 공략에 나선다. 일본·태국 등 현지 유저와의 사전 소통도 이미 마쳤으며, 각 지역 특성에 맞춘 빌드와 진입장벽 조정을 통해 이용자 저변을 넓힌다는 전략이다.
김 PD는 “마스터리나 어빌리티 시스템은 글로벌 유저 취향에도 맞을 수 있는 구조”라며 “과금 여부와 상관없이 즐길 수 있는 콘텐츠를 지속 개발해 세계 시장에서도 통할 수 있는 게임을 만들겠다”고 포부를 밝혔다.
한 이사는 “로드나인이 2주년, 3주년에도 꾸준히 주목받는 게임으로 기억되길 바란다”며 “단기 흥행이 아니라 진짜 장기 서비스가 가능한 MMORPG를 만들기 위해 앞으로도 진심을 다할 것”이라고 전했다.
[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]








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