엔씨 ‘아이온2’, 흥행·매출 두 마리 토끼 잡았다… ‘자체결제’로 수익성 개선 극대화

시간 입력 2025-11-28 16:25:23 시간 수정 2025-11-28 16:25:24
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‘아이온2’ 서버 불안 수습 후 평판 반전… “DAU 150만·첫 주 매출 250억”
PC 기반 자체 결제 비중 90% 이상… 앱마켓 수수료 의존도 급감 기대
“퍼플 기반 결제 전환, 내년 지급수수료 절감 효과 1000억원 넘을 것”

19일 출시된 ‘아이온2’는 이틀 만에 일간 활성 이용자 수(DAU) 150만명을 돌파했다. <출처=엔씨소프트>

엔씨소프트가 신작 MMORPG ‘아이온2’의 초반 흥행세로 다시 시장의 기대를 한몸에 받고 있다. 출시 직후 대기열, 접속 불안, 버그 등 초기 잡음이 있었지만 개발진의 빠른 패치와 적극적인 소통으로 신뢰를 회복하면서 기세를 굳힌 모습이다. 여기에 PC 기반 자체 결제 비중이 90%를 넘어서는 새로운 수익 구조가 구축되면서, 시장에서는 엔씨의 수익성 개선에 대한 기대감이 한층 커지고 있다.

28일 게임업계에 따르면, 19일 출시된 ‘아이온2’는 이틀 만에 일간 활성 이용자 수(DAU) 150만명을 돌파했고, 일주일 기준 누적 캐릭터 생성 수가 250만개를 넘겼다. 

업계 추정 기준 첫 주 매출은 약 250억원에 달한다. 이용자들은 전투 템포, 성장 구조, 낮아진 과금 압박 등 게임성 측면뿐 아니라 운영진이 직접 라이브 방송에 참여하며 오류에 대응한 점도 긍정적으로 평가하고 있다. 초기 부정적인 여론이 빠르게 완화된 배경이다.

최신작 ‘아이온2’의 흥행과 별개로 수익성 극대화를 위한 구조적 변화도 주목된다.

엔씨는 11월부터 자사 플랫폼 ‘퍼플(PURPLE)’을 통해 주요 타이틀의 자체 결제 기능을 도입하고 있다. 기존에는 구글·애플 등 앱마켓 결제를 거쳐야 해 최대 30%에 달하는 수수료를 부담했으나, PC 기반 직접 결제로 전환되면서 엔씨는 같은 매출에서도 더 높은 영업이익률을 확보할 수 있게 됐다. 엔씨 측에 따르면 ‘아이온2’ 현재 결제의 90% 이상이 PC 기반 자체 결제에서 발생하고 있다.

엔씨는 11월부터 자사 플랫폼 ‘퍼플(PURPLE)’을 통해 주요 타이틀의 자체 결제 기능을 도입한다. <출처=엔씨소프트>

이 영향은 기존 대표작의 매출 순위에도 나타났다. ‘리니지M’은 출시 이후 8년 가까이 구글 플레이스토어 매출 1위를 대부분 유지해 왔지만, 자체 결제 도입 직후인 지난주 12~14위까지 순위가 내려갔다. 같은 기간 ‘리니지2M’도 12위에서 36위까지 하락했다. 이는 결제 금액 자체가 줄어서가 아니라, 직접결제 금액이 구글 매출 집계에서 제외되면서 발생한 지표 왜곡 현상이다. 엔씨 측은 “실제 매출 규모는 크게 변동이 없다”고 설명했다.

앱마켓 수수료 회피에 따른 비용 개선 효과는 상당하다. 업계에 따르면 매출 1위권 모바일 게임의 월매출은 약 350억원이며, 이 가운데 30%가 수수료라면 월 100억원 규모를 외부에 지불해왔다. ‘리니지M’처럼 대형 IP의 경우 매월 70~80억원 수준의 수수료가 절감되는 셈이다. 26일부터는 ‘리니지W’에도 자체 결제가 적용될 예정이어서 절감 폭은 더욱 커질 전망이다.

이러한 상황에서 엔씨를 향한 증권가의 평가 분위기도 사뭇 달라지고 있다.

골드만삭스는 최근 보고서를 통해 엔씨 목표주가를 종전 대비 52% 상향 조정하고, 투자의견을 1년 만에 ‘매도’에서 ‘매수’로 두 단계 올렸다. 골드만삭스 에릭 차 연구원은 “PC 결제 비중 확대는 수익성에 구조적 변화를 가져오는 핵심 요소”라며 “아이온2가 매출 기대치를 충족할 경우 강한 영업 레버리지를 확보할 수 있다”고 분석했다. 미래에셋증권도 “퍼플 기반 결제 전환에 따라 2026년 지급수수료 절감 효과가 연 1000억원을 넘을 것”이라고 전망했다.

한편, 엔씨의 자체 결제 전환은 업계 전반의 흐름과도 맞닿아 있다. 넷마블은 2020년 41.3%였던 지급수수료율을 자체 결제 강화로 2023년 35.5%까지 낮췄고, 올해도 PC 사용자 비중 확대에 따른 수수료 절감을 언급했다. 넥슨 역시 ‘마비노기 모바일’, ‘히트2’, ‘던전앤파이터 모바일’, ‘프라시아 전기’ 등 다수 타이틀에 자체 결제를 적용하고 있으며, ‘프라시아 전기’는 직접 결제 시 10% 리워드를 제공하는 등 전환율을 높이는 방식까지 도입했다.

업계에서는 ‘아이온2’가 과거 엔씨의 BM(비즈니스 모델) 중심 구조에서 벗어나 조작 재미와 이용자 친화 운영을 강조한 신호탄이 될 수 있다고 평가한다. 초기 혼란을 빠르게 수습하고 게임성으로 승부하며 평판을 뒤집은 사례라는 점에서도 의미가 크다. 무엇보다 자체 결제를 기반으로 한 비용 구조 개선까지 현실화되면서, 단기 흥행만이 아니라 장기 실적에 미칠 긍정적 영향이 크다는 분석이 나오고 있다.

[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]

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