네이버·SOOP, ‘e스포츠 대전’ 본격화…AI·피드·통합 전략 가속

시간 입력 2026-04-14 09:12:27 시간 수정 2026-04-14 09:12:27
  • 가
  • 가
  • 페이스북
  • 트위치
  • 링크복사

글로벌 e스포츠 시장 연평균 16.8% 성장…장기 중계권·스폰서십 투자 경쟁
네이버, 실시간 중계·클립·커뮤니티를 한 화면… ‘팬 체류시간’이 승부 가른다

네이버 게임판 개편안. <출처=네이버>

네이버가 기존 게임판을 피드형으로 개편하며 게임 뉴스·숏폼·클립·블로그·e스포츠 시청을 한 화면에 묶는 반면, SOOP은 e스포츠를 전면에 내세워 플랫폼 정체성 전환에 속도를 내고 있다. 스트리밍 플랫폼 간 경쟁이 단순한 콘텐츠 노출을 넘어 팬 커뮤니티와 시청 습관, 나아가 플랫폼 이미지까지 좌우하는 단계로 진입했다는 분석이 나온다.

14일 네이버는 오는 23일부터 네이버 홈페이지 내 게임판을 기존 ‘나열식 구조’에서 피드형 서비스로 개편한다. 이용자는 뉴스·하이라이트 영상·클립·블로그 등 흩어져 있던 게임 콘텐츠를 한 화면에서 소비할 수 있으며, 생성형 AI 기반의 ‘게임 숏텐츠’를 도입해 실시간 이슈를 요약 제공하는 것이 핵심이다.

네이버 관계자는 “그동안 파편화됐던 게임 관련 정보를 한곳에서 모아 보여주는 것이 핵심”이라며 “사용자는 탭을 이동하지 않고 머무르며 개인 맞춤형 콘텐츠를 즐길 수 있을 것”이라고 말했다.

이번 개편은 단순한 정보 통합을 넘어, 이용자 체류 시간을 늘리고 플랫폼 락인(lock-in) 효과를 강화하기 위한 의도로 해석된다. 네이버는 e스포츠 팬들이 뉴스·하이라이트·경기 영상·스트리밍·커뮤니티 이슈를 한 피드 안에서 연속적으로 소비하도록 유도함으로써, 치지직 이용자들을 네이버 생태계 안에 더욱 오래 머물게 할 계획이다.

이외에도 네이버 치지직은 올해부터 2030년까지 5년간 LoL 글로벌 대회(LCK, LPL, LEC, 롤드컵 등) 중계권을 확보하며, 국내외 e스포츠 팬을 한데 모으는 기반을 마련했다. 국내 라이브 스트리밍 시장에서 게임·애니메이션·e스포츠 콘텐츠 경쟁이 한층 치열해진 가운데, 글로벌 ‘킬러 콘텐츠’인 LoL을 선점해 경쟁력을 강화한다는 전략이다.

또한 네이버는 e스포츠 구단과의 협업 범위도 넓히고 있다. 농심레드포스, 브리온에 이어 한화생명e스포츠와도 로고 스폰서십을 체결하며, 선수단 유니폼·온·오프라인 이벤트·브랜디드 콘텐츠 등 다양한 형태로 팬 접점을 확대하고 있다.

업계에서는 네이버가 게임판 피드 개편과 e스포츠 중계권, 구단 협업을 병행한 전략이 단순 조회수를 넘어 ‘장기 체류형 플랫폼’으로 자리 잡는 데 효과를 내고 있다는 해석이 나온다. 실제로 모바일인덱스에 따르면 치지직은 2024년 11월 MAU 242만명을 기록하며 처음으로 경쟁사 SOOP을 앞질렀고, 2026년 2월에는 355만명으로 늘며 격차를 약 124만명까지 벌렸다. 

SOOP이 LCK 구단을 응원하는 시청 문화 강화에 나선다. <출처=SOOP>

한편, SOOP은 2024년 아프리카TV에서 사명을 변경하며, 국내 스트리밍 서비스를 넘어 글로벌 실시간 콘텐츠 플랫폼으로의 전환을 선언했다. 이 과정에서 e스포츠를 핵심 축으로 내세웠다. 별풍선 중심 수익 구조와 일부 선정적 방송 이미지에서 벗어나 ‘e스포츠 전문 플랫폼’이라는 새 정체성을 내세우고 있다.

SOOP은 지난해 12월 라이엇게임즈, 네이버와 5년 장기 파트너십을 체결하고, 올해부터는 치지직과 함께 LCK 국내 생중계를 공동 담당한다. 업계에서는 계약 규모가 총 1500억원가량으로 추정되며, 이 중 SOOP이 약 500억원을 자체 투입한 것으로 알려졌다. e스포츠에 대한 장기 투자 의지를 드러낸 셈이다.

SOOP은 구단과의 스트리밍 파트너십 확대에도 속도를 내고 있다. LCK 10개 구단 중 T1, 젠지, KT 롤스터, 디플러스 기아, DRX, BNK 피어엑스, 자체팀 DN SOOPers 등 7개 팀과 협력해 경기 중계뿐 아니라 선수 개인 방송, 구단 콘텐츠를 연결하는 방식으로 팬의 시청 동선을 넓히고 있다.

자체 리그 확대도 SOOP 전략의 핵심이다. 발로란트 리그(SVL), 스타크래프트 리그(ASL), PUBG 대회 등 다종목 리그를 연중 운영하며 콘텐츠 밀도를 높였다. 제작 인프라 투자도 병행해 상암에 위치한 ‘SOOP 콜로세움’을 비롯한 e스포츠 전용 경기장 3곳을 운영하며, 단순 송출 플랫폼이 아니라 자체 대회를 기획·운영하는 ‘제작자형’ 플랫폼으로 변모하고 있다.

양사가 e스포츠에 집중하는 이유는 한 경기 안에서 생중계·하이라이트·클립 재확산·커뮤니티 반응이 동시에 발생해 재방문율과 체류 시간을 높이기 위한 전략으로 해석된다. 특히 글로벌 e스포츠 시장 성장세도 이를 뒷받침한다. 포춘 비즈니스 인사이트에 따르면, 전 세계 e스포츠 시장은 2026년 약 7억 5700만 달러에서 2034년 26억 1790만 달러로 성장할 전망이며, 연평균 성장률(CAGR)은 16.8%에 달한다.

한 업계 관계자는 “두 플랫폼의 e스포츠 팬 유치 경쟁은 단순 콘텐츠 노출을 넘어 팬 커뮤니티와 시청 습관, 나아가 플랫폼 브랜드까지 영향을 미치는 단계로 진입했다”고 말했다.

[CEO스코어데일리 / 진채연 기자 / cyeon1019@ceoscore.co.kr]

댓글

[ 300자 이내 / 현재: 0자 ]

현재 총 0개의 댓글이 있습니다.