‘아이온2’·‘리니지 클래식’ 쌍끌이 흥행… 역대 분기 최대 PC 매출 달성
하반기 ‘아이온2’ 글로벌 출격…모바일 캐주얼·신규 IP로 성장 동력 확대
“올해는 성장의 원년”…매출 2조5000억원·2030년 5조원 목표 달성 예고

엔씨는 2026년 1분기 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다. <출처=엔씨>
엔씨가 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’ 흥행에 힘입어 올해 1분기 시장 기대를 웃도는 실적을 거뒀다. 지난해 말 출시된 ‘아이온2’의 매출이 온기 반영되고 ‘리니지 클래식’이 장기 흥행 조짐을 보이면서 PC 게임 매출이 역대 최대를 기록했다. 여기에 모바일 캐주얼 사업 확장과 하반기 ‘아이온2’ 글로벌 출시, 신규 지식재산권(IP) 공개가 예정되면서 엔씨는 올해를 본격적인 성장의 출발점으로 삼겠다는 계획이다.
엔씨는 2026년 1분기 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 38%, 전년 동기 대비 55% 증가했고 영업이익률은 20%를 기록했다.
홍원준 CFO는 이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 “올해는 수년간의 변화 노력을 성장으로 가시화하는 원년”이라며 “이번 1분기 실적은 올해 성장의 공식적인 출발점이자 매출 가이던스 2조5000억원 달성 가시성을 수치로 입증한 성과”라고 말했다.
지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미·유럽 등 기타 지역 15%로 집계됐다. 해외 매출 비중은 지난해 같은 기간 35%에서 42%로 확대되며 글로벌 매출 비중이 꾸준히 높아지고 있다.

엔씨는 최신작 ‘아이온2’가 2026년 1분기 1368억원의 매출을 기록했다고 밝혔다. <출처=엔씨>
사업 부문별로는 PC 게임이 실적 개선을 이끌었다. PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시된 ‘아이온2’ 매출이 온기 반영된 데다 ‘리니지 클래식’이 흥행하면서 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 증가했다.
‘아이온2’는 1분기 1368억원의 매출을 올렸고, ‘리니지 클래식’은 835억원의 매출을 기록했다. ‘리니지 클래식’은 출시 후 90일간(2월 11일~5월 11일) 누적 매출 1924억원을 달성했다.
홍 CFO는 “‘리니지 클래식’은 예상을 뛰어넘는 성원 속에서 기대 이상의 매출을 기록하고 있다”며 “4월 22일 신규 서버 ‘발라카스’ 업데이트 이후 최고 일매출도 다시 경신했다”고 밝혔다.
기존 PC 게임 ‘리니지 리마스터’와의 매출 잠식 우려에 대해서도 영향이 제한적이라고 설명했다. 홍 CFO는 “‘리니지 클래식’ 출시 이후 ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 약 30% 감소했지만 예상보다 제한적”이라며 “전체적으로는 ‘리니지’ IP의 이용자 기반과 매출이 계속 성장하고 있다”고 말했다.
박병무 공동대표는 “‘리니지 클래식’은 출시 3개월이 지났지만 월간활성이용자수(MAU), 일간활성이용자수(DAU), PC방 점유율 모두 견조하게 유지되고 있다”며 “원래 예상했던 장년층 고객뿐 아니라 2030 이용자 유입도 이어지고 있어 상당히 롱런할 것으로 기대한다”고 말했다.

모바일 게임 매출은 1828억원을 기록했다. ‘리니지M’을 포함한 주요 모바일 게임 3종은 ‘리니지 클래식’ 출시 이후에도 안정적인 이용자 지표를 유지했으며, ‘리니지M’은 전분기 대비 매출과 주요 지표가 모두 성장했다.
모바일 캐주얼 부문 매출은 355억원으로 집계됐다. 엔씨가 투자한 리후후와 스프링컴즈 실적이 이번 분기 처음 연결 반영됐다. 2분기부터는 독일 모바일 캐주얼 기업 저스트플레이 실적도 추가된다.
홍 CFO는 “저스트플레이의 1분기 매출은 전년 동기 대비 70% 이상 성장했고 영업이익은 130% 증가했다”며 “리워드 앱 특성상 퍼스트파티 데이터를 보유하고 있어 이용자 확보 마케팅 효율을 높일 수 있다”고 설명했다.
박 대표는 “저스트플레이는 시너지 효과가 없더라도 자체적으로 최소 70% 이상 성장할 것으로 예상한다”며 “3분기부터 포트폴리오 회사들과의 시너지를 본격적으로 추진하면 그보다 훨씬 높은 성장도 가능할 것”이라고 말했다.

엔씨는 올해(2026년) 매출 가이던스로 2조~2조5000억원을 제시한 바 있다. <출처=엔씨>
엔씨는 하반기 ‘아이온2’ 글로벌 출시를 통해 해외 시장 공략을 본격화할 계획이다. 회사는 북미, 남미, 유럽, 일본 등 주요 지역에서 서비스를 시작할 예정이다.
홍 CFO는 “3분기 ‘아이온2’ 글로벌 출시를 앞두고 있으며 한국과 대만에서 MMORPG 시장 저변을 확대했던 성공 경험을 바탕으로 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 낼 준비를 하고 있다”며 “일시적 흥행을 넘어 글로벌 플래그십 MMORPG로 자리 잡는 것이 목표”라고 강조했다.
박 대표는 “본격적인 마케팅을 시작하지 않았음에도 여러 지표가 기존 다른 서비스보다 훨씬 좋게 나타나고 있다”며 “6월 초 SGF를 시작으로 라이브 방송과 마케팅을 본격적으로 진행하면 좋은 성과가 나올 것으로 기대한다”고 말했다.
엔씨는 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등 신규 IP를 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 선보일 예정이다. ‘호라이즌 스틸 프론티어스’도 하반기 글로벌 테스트를 검토하고 있다.
비용 측면에서는 성과 보상 관련 비용이 일부 선반영됐다. 1분기 영업비용은 4441억원이며, 이 가운데 인건비는 2440억원을 기록했다. 올해 실적 개선 기대에 따른 인센티브와 직원 대상 자기주식 보상 비용이 반영됐다. 마케팅비는 모바일 캐주얼 사업 편입 영향으로 전년 동기 대비 183% 증가한 378억원으로 집계됐다.
박 대표는 “고정성 인건비는 전체 인원과 임금 상승률 정도로 작년보다 높아지지 않을 것”이라며 “변동성 인건비 증가는 그만큼 이익률이 높아진다는 의미”라고 설명했다.
한편, 엔씨는 올해 매출 가이던스로 2조5000억원을 제시하고 있다. 박 대표는 “올해 내부 목표는 2조5000억원보다 더 높은 매출과 영업이익”이라며 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략을 기반으로 2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항하고 있다”고 말했다. 이어 “내년에는 고전 IP 스핀오프와 신규 IP 10여종 출시가 예정돼 있어 보다 큰 성장이 가능할 것”이라고 덧붙였다.
[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]







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