넷마블 ‘솔: 인챈트’, 36시간 만에 매출 100억‧동접 15만… “‘신권’ 시스템 통했다”

시간 입력 2026-06-22 14:42:59 시간 수정 2026-06-22 14:42:59
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출시 후 불과 이틀 만에 매출 100억‧동시접속자 15만 달성
차별화된 ‘신권’ 시스템, 24시간 무접속 플레이 모드 등 흥행 견인
MMORPG 본연의 재미에 새로운 플레이 경험 더하며 이용자 호응

‘솔: 인챈트’는 지난 18일 낮 12시 정식 출시 단 36시간 만에 누적 매출 100억 원을 돌파했다. <출처=넷마블>

넷마블의 신작 ‘SOL: enchant(솔: 인챈트)’가 출시 초반 흥행세를 이어가고 있다. 이용자 참여형 콘텐츠와 편의 기능을 앞세운 ‘솔: 인챈트’는 출시 이틀 만에 두 자릿수 매출과 대규모 동시접속자를 확보하며 올해 MMORPG 시장의 기대작으로 부상했다.

‘솔: 인챈트’는 지난 18일 정식 출시 이후 불과 36시간 만에 누적 매출 100억 원을 돌파한 것으로 확인됐다. 론칭 이후 최고 동시접속자 수는 15만명을 돌파하며, 올해 출시된 MMORPG 신작 가운데 가장 눈에 띄는 흥행 흐름을 보여주고 있다.

업계에서는 ‘솔: 인챈트’의 흥행 배경으로 차별화된 핵심 콘텐츠인 ‘신권(神權)’ 시스템을 꼽고 있다. ‘신권’은 이용자가 게임 내 다양한 선택을 통해 서버 운영 방향과 콘텐츠 개방, 주요 정책 결정 과정에 참여할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 서버신·월드신·절대신 등 단계별 권한 구조를 통해 기존 MMORPG에서 보기 어려웠던 새로운 재미를 제공하고 있다.

‘솔: 인챈트’는 지난 18일 낮 12시 정식 출시 단 36시간 만에 누적 매출 100억 원을 돌파했다. <출처=넷마블>

또 다른 성공 요인으로는 ‘24시간 무접속 플레이 모드’가 거론된다. 이용자가 접속하지 않은 상태에서도 캐릭터가 성장할 수 있도록 설계해 MMORPG의 진입 장벽으로 지적되던 플레이 부담을 크게 낮췄다는 것이다. 바쁜 직장인이나 라이트 이용자들도 경쟁에서 뒤처지지 않고 성장할 수 있어 폭넓은 이용자층 유입으로 이어졌다는 분석이 나온다.

결국, 신작 ‘솔: 인챈트’는 여러 캐릭터를 함께 육성하는 ‘스쿼드’ 시스템, 자유로운 거래 환경, 성장 부담을 낮춘 편의 기능 등도 이용자들로부터 긍정적인 반응을 얻고 있다.

‘솔: 인챈트’는 지난 18일 낮 12시 정식 출시 단 36시간 만에 누적 매출 100억 원을 돌파했다. <출처=넷마블>

업계에서는 ‘솔: 인챈트’가 기존 MMORPG의 성공 공식을 계승하면서도 새로운 변화를 시도한 점을 긍정적으로 평가하고 있다. 캐릭터 성장과 아이템 수집, 이용자 간 경쟁과 협력 등 장르 고유의 재미를 바탕으로, 서버 운영에 이용자가 직접 참여하는 ‘신권’ 시스템을 더해 기존 게임들과 차별화된 플레이 경험을 구현했다는 분석이다.

업계 한 관계자는 “최근 MMORPG 시장은 새로운 시도보다 기존 성공 공식을 답습하는 사례가 많았는데, ‘솔: 인챈트’는 이용자가 직접 게임 세계에 영향을 미치는 신권 시스템과 무접속 플레이 등 차별화된 콘텐츠를 통해 새로운 경험을 제시했다”며 “초반 성과만 놓고 봐도 올해 MMORPG 시장을 대표하는 흥행작으로 성장할 가능성이 충분하다”고 말했다.

‘솔: 인챈트’는 지난 18일 낮 12시 정식 출시 단 36시간 만에 누적 매출 100억 원을 돌파했다. <출처=넷마블>

한편, ‘솔: 인챈트’는 출시 직후 국내 양대 앱마켓에서 눈에 띄는 흥행 성과를 거둔 바 있다. 출시 8시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위에 오른 데 이어 22시간 만에 구글 플레이 매출 1위를 기록하며 양대 마켓 정상에 올랐다. 업계에서는 초기 흥행세가 장기 흥행으로 이어질 수 있을지 주목하고 있다.

넷마블은 ‘솔: 인챈트’ 출시에 이어 하반기 중 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 옥토퍼스’, ‘이블베인’ 등의 후속 신작을 준비중이다. 

[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]

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