2026년 2분기 매출 1조2902억원·영업이익 4109억원 ‘역대 최대’

크래프톤이 2026년 2분기 매출 1조2902억원, 영업이익 4109억원을 기록했다고 29일 공시했다. <출처=크래프톤>
크래프톤이 대표 지식재산권(IP) ‘PUBG(배틀그라운드)’의 견조한 성장과 신작 ‘서브노티카2’ 흥행에 힘입어 반기 기준 사상 최대 실적을 달성했다. 회사는 ‘PUBG’를 콘텐츠 플랫폼으로 확장하는 동시에 ‘서브노티카’를 차세대 프랜차이즈 IP로 육성해 성장 축을 다변화하겠다는 전략이다.
김창한 크래프톤 대표는 29일 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “2026년 2분기 크래프톤은 핵심 IP의 성과를 입증하며 프랜차이즈 IP 기반 성장 체계를 본격화했다”며 “PUBG와 서브노티카를 통해 프랜차이즈 IP 기반의 복수 성장축을 구축하고, 반복 가능한 성장 시스템을 통해 새로운 프랜차이즈 IP를 지속 확보해 나가겠다”고 밝혔다.
크래프톤은 이날 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 상반기 매출 2조6616억원, 영업이익 9725억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 각각 73.3%, 38.3% 증가한 수치로, 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최대다. 상반기 영업이익은 지난해 연간 영업이익의 92% 수준에 달한다.
2분기 매출은 1조2902억원, 영업이익은 4109억원으로 전년 동기 대비 각각 94.9%, 67.0% 증가하며 역대 2분기 최고 실적을 기록했다.

크래프톤이 ‘PUBG’ 등의 성과로, 2026년 상반기에 전년 동기 대비 25% 증가한 매출을 기록했다. <출처=크래프톤>
실적을 견인한 것은 ‘PUBG’와 ‘서브노티카2’다. ‘PUBG’ 프랜차이즈의 상반기 매출은 전년 동기 대비 25% 증가했으며, 지난 5월 얼리 액세스로 출시한 ‘서브노티카2’는 출시 22일 만에 누적 판매량 500만장을 돌파했다.
플랫폼별 상반기 매출은 PC 9242억원, 모바일 1조1537억원, 콘솔 377억원, 기타 5460억원이다. 특히 PC 매출은 ‘서브노티카2’ 판매와 ‘PUBG’ PC 성장에 힘입어 2분기 5604억원을 기록하며 사상 처음으로 분기 매출 5000억원을 넘어섰다.
배동근 최고재무책임자(CFO)는 “PC 플랫폼 매출이 분기 기준 역대 최초로 5000억원을 상회하는 성장을 기록했다”고 설명했다. 모바일은 계절적 영향으로 전분기 대비 매출이 감소했지만, 신규 X-Suit ‘피닉스트라’가 역대 최대 일매출을 기록하며 PUBG 모바일과 BGMI의 전년 동기 성장을 이끌었다. 콘솔 매출은 서브노티카2 흥행에 힘입어 전년 동기 대비 143.3% 증가했다.
김 대표는 “2분기 PUBG 프랜차이즈는 콘텐츠 플랫폼화가 이용자와 매출 성장을 견인하는 구조적 효과를 다시 한번 확인했다”며 “제노포인트와 페이데이 등 웰메이드 모드를 통해 코어 팬덤을 재활성화했고, 콘텐츠 완성도가 이용자 지표와 매출 성장으로 이어질 수 있음을 입증했다”고 말했다.
실제로 2분기 ‘PUBG’ PC·콘솔 월간활성이용자(MAU)는 전년 동기 대비 20% 이상, 매출은 70% 이상 증가했다. 회사는 3분기에도 글로벌 IP 컬래버레이션과 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 생태계 확장을 중심으로 프랜차이즈 성장을 이어갈 계획이다. 모바일에서는 글로벌 애니메이션 IP ‘나루토’와 대규모 컬래버레이션을 선보일 예정이며, PC에서도 처음으로 글로벌 애니메이션 IP와 협업을 추진한다. 또 ‘월드 오브 원더(World of Wonder)’의 창작 도구를 고도화하고 글로벌 IP를 활용한 콘텐츠 제작과 창작자 보상 체계를 강화해 UGC 플랫폼을 한 단계 더 발전시킨다는 방침이다.
김 대표는 “2023년 ‘월드 오브 원더’ 출시 이후 누적 창작 맵은 540만개, 누적 플레이는 330억회를 넘어섰다”며 “창작 툴과 수익화 구조를 지속 고도화해 창작 참여가 콘텐츠 공급과 플레이 증가로 이어지는 선순환 구조를 구축하겠다”고 설명했다.

크래프톤의 ‘서브노티카2’는 얼리 액세스 출시 22일 만에 판매량 500만장을 돌파했다. <출처=크래프톤>
한편, 크래프톤은 신규 프랜차이즈 IP 확보에서도 성과를 거뒀다고 평가했다. ‘서브노티카2’는 얼리 액세스 출시 22일 만에 판매량 500만장을 돌파했으며, 기존 시리즈를 포함한 ‘서브노티카’ IP의 상반기 매출은 2325억원을 기록했다.
김 대표는 “서브노티카2는 정량 지표와 이용자 반응 모두에서 얼리 액세스 기준 매우 성공적인 성과를 기록했다”며 “크래프톤의 두 번째 프랜차이즈 IP로 성장할 가능성을 확인한 것은 물론, 강력한 팬덤과 글로벌 확장성을 입증했다”고 말했다. 이어 “정식 출시까지 게임 완성도와 커뮤니티 신뢰를 최우선으로 안정적인 서비스를 이어가고, 장기적으로는 서브노티카 IP를 지속적으로 스케일업해 프랜차이즈로 육성하겠다”고 덧붙였다.

크래프톤이 독일 쾰른에서 열리는 ‘게임스컴’에서 5종 신작을 공개하고 다양한 부스 프로그램을 진행한다. <출처-크래프톤>
크래프톤은 오는 8월 독일 게임스컴 2026에서 2027년까지 출시를 목표로 하는 신작 5종도 공개한다. PUBG IP 기반 신규 프로젝트를 비롯해 ‘노 로(NO LAW)’, ‘프로젝트 제타(Project ZETA)’, ‘에이지 트위스터스(Age Twisters)’, ‘타래: 언바운드(TARAE: The Unbound)’ 등을 선보이며 차세대 프랜차이즈 IP 가능성을 검증한다는 계획이다.
김 대표는 “이번 게임스컴에서 그동안 축적한 투자에 대한 시장 검증을 본격적으로 진행할 것”이라며 “핵심 IP에 대한 전략적 집중도를 높이고 IP를 발굴·검증·스케일업하는 반복 가능한 성장 체계를 통해 새로운 프랜차이즈 IP를 지속 확보해 나가겠다”고 강조했다.
이밖에, 크래프톤은 주주환원도 이어간다. 상반기 3000억원 규모의 자사주를 취득하고 996억원 규모의 감액배당을 실시했으며, 3362억원 규모의 자사주를 소각했다. 2분기 취득분까지 포함하면 올해 자사주 소각 규모는 총 4315억원이다. 이날 이사회는 1000억원 규모의 자사주를 추가 취득해 전량 소각하기로 결정했다.
배 CFO는 “현재 주가가 여전히 저평가 구간에 있다고 판단했다”며 “시장 상황과 주가 수준을 종합적으로 고려해 주주환원 정책을 유연하게 운영할 계획”이라고 언급했다.
[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]








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