[2026 전망] ⑤ 위기의 K-게임, 초대형 대작 출격 ‘러시’…자체결제 확산, ‘실적반등’ 전기 맞았다

시간 입력 2025-12-16 17:45:49 시간 수정 2025-12-16 17:45:49
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연기된 AAA 대작 출격… 2026년 ‘출시 러시’ 본격화
‘자체결제’ 확산 가속… 수익구조 바뀌는 K-게임
실적부진 벗고 2026년 상승세 반전 기대

올해 국내 게임업계는 기업별 체력과 전략에 따라 성과가 뚜렷하게 엇갈렸다. 기존 라이브 게임의 견조한 성과와 글로벌 신작 흥행을 앞세운 넥슨과 크래프톤, 비교적 안정적인 실적을 기록한 넷마블, 그리고 신작공백에 따른 실적부진이 이어지며 도전적인 한해를 보낸 엔씨소프트의 명암이 극명하게 교차했다.

오는 2026년은 국내 게임업계에 있어 여러모로 ‘전환점의 해’가 될 전망이다. 글로벌 경기 회복 조짐 속에 대형 신작 출시가 잇따를 전망이다. 게임업계 내부적으로는 자체결제 방식이 확산되면서 수익구조에도 개편이 본격화될 것으로 보인다. 게임업계에서는 2025년 준비와 재정비의 시간을 거쳐,  2026년은 성과가 실제 실적으로 이어지는 해가 될 것으로 보고 있다.

특히 내년도 게임업계에서 가장 먼저 주목해야 할 흐름은 기대를 모았던 대작의 귀환이다. 당초 2025년 출시가 예정됐으나 완성도 확보를 이유로 일정이 미뤄졌던 각사의 대표작들이 2026년에 본격적으로 모습을 드러낼 전망이다. 특히 최근 비교적 어려운 시기를 보냈던 엔씨소프트 등의 대작 라인업이 내년 중 출시를 예고하고 있다. 

◆ 대작들의 귀환… AAA급 ‘출시 러시’ 본격화

당초 업계는 올해부터 이러한 회복세가 시작될 것으로 예상했으나, 개발 상황 등을 이유로 출시가 지연되면서 이러한 기대감은 내년으로 다소 미뤄진 바 있다.

대표적으로 올 연말 출시 가능성이 컸던 펄어비스의 ‘붉은사막’은 내년 3월 20일(한국 시간) 출시가 확정되며 막바지 개발에 돌입한 상태다. 이는 글로벌 콘솔·PC 시장을 겨냥한 대작으로, 흥행 여부에 따라 펄어비스의 실적과 기업 가치에 큰 영향을 미칠 전망이다.

카카오게임즈는 ‘크로노 오디세이’와 ‘아키에이지 크로니클’을 앞세워 MMORPG 시장 공략에 나선다. 두 작품 모두 출시 일정이 연기됐던 만큼, 내년은 카카오게임즈에 실질적 반등 여부를 가늠하는 해가 될 전망이다. 회사 측은 2026년을 본격적인 반등의 원년으로 삼고, 올해 미뤄둔 핵심 신작들을 순차적으로 선보인다는 계획이다. 

엔씨소프트 역시 그동안 국내외 무대를 통해 개발 상황을 공유해온 대작 출시를 앞두고 있다. 올해 ‘지스타 2025’ 현장에서 높은 주목을 받은 ‘신더시티’를 비롯해 ‘브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등의 다양한 신작을 준비 중이다. 전 세계적인 흥행 IP를 활용해 개발 중인 차세대 MMORPG ‘호라이즌 스틸 프론티어스’도 이르면 내년 출시를 앞두고 있다.

◆ 탈 앱마켓 가속… 글로벌 반독점 규제, ‘자체결제’ 확산의 분기점

이와 함께 2026년은 국내 게임사들의 자체결제 도입이 산업 전반으로 확산되는 분기점이 될 전망이다. 

그동안 자체결제는 일부 대형 게임사를 중심으로 한 ‘시범 도입’ 단계에 머물렀지만, 글로벌 반독점 규제강화와 플랫폼 정책 변화가 맞물리면서 내년부터 중견·중소 게임사까지 확대될 조짐이다. 

실제로 전 세계적으로 구글과 애플 등 글로벌 IT 플랫폼을 둘러싼 규제 압박이 거세지고 있다. 최근 구글이 에픽게임즈와의 반독점 소송에서 포괄적 합의에 이르며, 앱마켓 수수료를 기존 최대 30%에서 9~20% 수준으로 인하하는 개혁안을 수용한 점이 대표적이다. 외부 결제 허용과 개발자·소비자 선택권 확대 등 정책 변화도 가시화되면서, 게임업계 전반에 수수료 부담 완화에 대한 기대가 커지고 있다.

국내 주요 게임사들은 이미 이러한 변화에 발맞춰 자체결제 인프라 구축에 속도를 내고 있다. <출처=각 사 플랫폼 캡쳐>

국내 주요 게임사들은 이미 이러한 변화에 발맞춰 자체결제 인프라 구축에 속도를 내고 있다. 

엔씨소프트는 자사 게임 플랫폼 ‘퍼플(PURPLE)’을 중심으로 자체결제를 확대하고 있으며, 최근 출시한 ‘아이온2’의 경우 전체 매출의 90% 이상이 PC 기반 자체결제에서 발생한 것으로 알려졌다. 회사 측은 연내 모든 주요 게임에 자체결제 시스템을 적용한다는 계획이다.

넷마블 역시 자체 런처 기반 결제 시스템을 꾸준히 확장해온 결과, 지급 수수료 비중을 2020년 40%대에서 올해 30%대로 낮추는 성과를 거뒀다. 넥슨도 주요 타이틀에 자체 런처 결제를 도입하고, 네이버페이 등 다양한 결제 수단을 연동해 사용자 편의성을 함께 강화하고 있다. 스마일게이트는 자사 플랫폼 ‘스토브’를 통해 자체결제를 적용 중이며, 카카오게임즈와 컴투스 역시 유사한 방향으로 전략을 전환하고 있는 것으로 알려졌다.

전문가들은 이러한 흐름이 국내 게임사들의 실적 개선으로 직결될 가능성이 높다고 보고 있다. 한국게임산업협회에 따르면 2020년부터 2023년까지 국내 게임사들이 구글·애플에 지급한 인앱결제 수수료는 약 9조 원에 달한다. 수수료가 수익 구조에서 차지하는 비중이 큰 만큼, 앱마켓 수수료 인하와 자체결제 확산이 현실화될 경우 주요 게임사의 영업이익이 평균 7% 이상 개선될 수 있다는 분석도 나온다.

이와 같은 자체결제 확산 흐름은 단순한 비용 절감 차원을 넘어, 게임사들이 플랫폼 종속에서 벗어나 독립적인 생태계를 구축할 수 있는 기회로 평가된다. 업계는 2026년을 ‘탈 앱마켓 전략이 실질적인 성과로 이어지는 원년’으로 보고 있으며, 이번 흐름을 수익 구조 체질 개선의 골든타임으로 삼아야 한다는 공감대도 커지고 있는 모습이다.

[CEO스코어데일리 / 이예림 기자 / leeyerim@ceoscore.co.kr]

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